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SI TU VEUX PROGRESSER AU TENNIS DE TABLE : AMELIORES TES FONDAMENTAUX

Introduction

« Les tactiques, le conditionnement mental et physique, même un excellent service ne peuvent pas t’aider, si tu ne maîtrises pas les fondamentaux ». (Larry Hodges, entraîneur).

Les fondamentaux comprennent la technique des coups de base et le jeu de jambesLes fondamentaux appropriés te permettent d’exécuter les coups que tu souhaites dans n'importe quelle situation donnée.

Pour maîtriser un coup, tu dois être capable de bien le faire, 100 fois d’affilée. Au fur et à mesure, tu dois aussi apprendre le jeu de jambes. Car, te déplacer vers chaque balle et la jouer correctement est fondamental.

Les fondamentaux sont développés par la répétition des coups. Même si elle paraît ennuyeuse, la répétition est absolument nécessaire ! Sais-tu pourquoi les Chinois dominent le tennis de table mondial ? Parce qu’ils s’entraînent sur les fondamentaux, plus que leurs adversaires. Alors, si tu veux progresser, fais comme eux !

 

SOMMAIRE

1. LA TECHNIQUE AU TENNIS DE TABLE

2. LES ACTIONS SUR LA BALLE

3. LES TENUES DE RAQUETTE

4. LES POSTURES

5. LES JEUX DE JAMBES

6. LES PRINCIPAUX COUPS DE BASE

7. PRINCIPES D’ENTRAINEMENT

 

1. LA TECHNIQUE AU TENNIS DE TABLE

La technique pongiste englobe le geste, l’action sur la balle et le contrôle de la balle. C’est un mélange entre un coup et 5 paramètres : le placement de la balle, sa direction, sa rotation, sa vitesse et sa trajectoire.

Exemple : Un topspin Coup Droit, rapide, bas et placé dans le Revers adverse.

La technique se travaille surtout en jouant et en répétant les coups de base. Mais, il est toujours utile de faire du «jeu à blanc» (sans la balle) pour t’aider à travailler la gestuelle et le physique.

La technique est au service de la tactique. Pour gagner des matches, il faut t’appuyer sur tes points forts et jouer sur les points faibles de ton adversaire. Il est donc très important de connaître ton point fort et de l’utiliser en match. Alors, profites de l’entrainement pour l’améliorer.

2. LES ACTIONS SUR LA BALLE

Tu dois apprendre l’élément central du jeu : l’action sur la balle. C’est le plus important, avant le geste, pour obtenir la meilleure efficacité sur un coup. L’action sur la balle comprend : le touché de balle, l’accélération au moment juste, le point d’impact balle/raquette, le moment de prise de balle par rapport à sa trajectoire.

En centrant ton perfectionnement sur l’action sur la balle et non sur le geste, tu évites de devenir un robot incapable de varier ton jeu. Cependant, il est évident que la biomécanique joue un rôle important dans l’efficacité du coup.

Ainsi, ne recherches pas le geste parfait (il n’existe pas !), mais plutôt le geste le plus efficace en fonction de ta morphologie et de tes aptitudes.

2.1. L’ACTION SUR LA BALLE

En fonction du type de coup à réaliser, tu vas privilégier une action sur la balle. On distingue 4 actions sur la balle :

Pousser / Porter ;   Frotter ;   Taper ;   Amortir

2.2. LE POINT D’IMPACT BALLE / RAQUETTE

On distingue 5 points d’impact possibles :  Dessus ;   Dessus / Derrière ;   Derrière ;   Dessous / Derrière ;   Dessous

2.3. LE MOMENT DE L’IMPACT

On distingue 4 moments d’impact possibles Au Rebond ;   Phase Montante (milieu ou fin) ;   Sommet du Rebond ;   Phase Descendante (début ou très tard).

 

2.4. TABLEAU DES DIFFERENTES ACTIONS SUR LA BALLE

ACTION SUR LA BALLE

LES ELEMENTS PERTINENTS

COUPS TECHNIQUES

REMARQUE

POUSSER LA BALLE

Image de l’action :

Claquer une porte

  • « coller » la raquette à la balle et l'accompagner vers l'avant.
  • accélérer + ou – , au moment de l'impact
  • possibilité de toucher la balle derrière, dessus, dessous.
  • flip
  • poussette molle
  • bloc contrôle
  • faux top spin
  • défense molle

Importance du rôle de la main dans le jeu court

TAPER LA BALLE

Image de l'action : enfoncer un clou en une fois

  • Impact franc
  • accélération avant l'impact et vitesse maximale à l'impact
  • serrer la raquette pour durcir l'impact
  • attaque CD et RV
  • flip agressif
  • service « bombe »
  • bloc actif

Amplitude du geste courte (vitesse et précision)

FROTTER LA BALLE

VERS L'AVANT

Image de l'action :

roue de voiture patinant au démarrage

  • utiliser la raquette comme une gomme
  • accélération avant l'impact et vitesse maximale à l'impact
  • top spin à rotation
  • services liftés
  • défense haute liftée

Amplitude du geste courte (vitesse et précision)

FROTTER LA BALLE

VERS L'ARRIERE

Image de l'action : idem vers l'arrière

IDEM

  • poussette coupée
  • défense coupée
  • services coupés

Utilisation du poignet très importante

2.5. LES DIFFERENTS EFFETS

L’effet est utilisé lors du service et durant les échanges, pour contrôler la balle ou provoquer faute chez l’adversaire.

1.  L’effet lifté = axe de rotation « roue de vélo » : La balle part de la raquette en tournant vers l’avant, avec une trajectoire courbe. Son « effet avant » lui fait « mordre » la table (comme une roue de voiture qui patine). La balle accélère, monte après le rebond, puis redescend, avec une trajectoire courbe. Lors du contact avec la raquette de l’adversaire, la réaction de la balle est montante. Coups correspondants : top spin, service lifté. Pour retourner une balle liftée : bloquer au rebond (raquette fermée) ou défendre.

2.  L’effet coupé = axe de rotation « roue de vélo » : La balle part de la raquette en tournant vers l’arrière et freine un peu avant le rebond. Son « effet lui fait mordre » la table et elle continue à freiner après le rebond sur la table. La balle peut même, avec l’effet et peu de vitesse (service court) revenir en arrière. Lors du contact avec la raquette adverse, la réaction de balle est descendante. Coups correspondant : poussette, défense coupée, service coupé. Pour retourner une balle coupée : ouvrir la raquette pour éviter que la balle descende.

3.  L’effet latéral = axe de rotation «toupie» : La balle part de la raquette avec une trajectoire courbe sur le côté, de droite à gauche ou de gauche à droite. Attention ! Cet effet est souvent combiné avec un effet lifté ou coupé. C’est donc l’effet combiné qui engendre la réaction de la balle au rebond et non l’effet latéral seul. Lors du contact avec la raquette adverse, la balle part sur le côté. Coups correspondant : side-spin, services à effet latéral. Pour retourner une balle à effet latéral : viser le coté de départ du service adverse.

4.  L’effet dévié = axe de rotation «hélice d’avion»: La balle part de la raquette avec une trajectoire courbe sur le côté (droit ou gauche). Et, lors du rebond sur la table, elle dévie sur le côté. Coup correspondant : service à déviation. Pour retourner une balle à effet dévié : anticiper le coté du rebond et se positionner.

5.  Le sans effet = « balle morte »: Le sans effet est considéré comme une forme d’effet. La « balle morte » est utilisée au service ou dans l’échange pour tromper un adversaire persuadé qu’il y a un effet.

3. LES TENUES DE RAQUETTE

3.1. La prise orthodoxe est la plus courante. Le but de cette prise est d’assurer un contrôle précis de l’angle de la raquette. Avec cette prise, le manche est tenu dans la paume de la main, de sorte qu’au début de la tête de raquette le pouce et l’index forment un « V ». Les trois doigts restants sont enroulés autour de la poignée pour assurer la stabilité de la tenue.

La prise doit être ferme mais pas serrée et la raquette doit former une extension presque linéaire de la main et de l’avant-bras.

Conseil : Pendant le jeu, assurez-vous que le pouce repose bien à plat dans la tenue du manche, les trois doigts restants doivent être lâches autour de la poignée.

Attention ! Evitez les positions et mouvements du pouce et/ou de l’index vers le centre de la tête de raquette, sinon le contrôle fin sera diminué et il y aura un risque que le doigt gêne la balle.

3.2. Les angles de la raquette

Les angles suivants sont recommandés, comme des angles optimaux :

L’angle est « neutre » lorsque la raquette est tenue de telle sorte que la tête soit en position verticale.

L’angle est « fermé », lorsque la surface de frappe est incliné vers le bas.

L’angle est « ouvert », si la surface de frappe est incliné vers le haut.

L’angle varie en tournant la main et l’avant-bras, bien qu’il existe d’autres facteurs :

- un angle fermé produira un topspin (lift, rotation de la balle, loin du joueur)

- un angle ouvert produira un backspin (coupé, rotation de la balle vers le joueur).

Les « topspins » (lifts) sont rapides et provoquent un  mouvement de rotation de la balle vers le haut et vers l’avant très fort. Ils rebondissent loin et rapidement. Ils obligent l’adversaire à contrer à la table ou à reculer pour défendre.

Les « backspins » (coupés) sont tout le contraire des lifts, en terme de mouvement de rotation. Les coups de « backspin » sont ni puissants ni rapides. Ils sont plus sécurisants que les coups offensifs. Ils rebondissent très  bas et court et sont difficiles à contrôler pour l’adversaire.

4. LES POSTURES AU TENNIS DE TABLE  (TOPSPIN ET BACKSPIN)

4.1. Le topspin Coup Droit

Sur balle longue ; position du corps de coté / ligne de jeu (jambe gauche en avant) ; ampleur du geste : 50% avant le contact avec la balle et 50% après ; angle de raquette + ou - fermé ; accentuer le mouvement du bras avec la rotation du buste. Le bras libre pointe vers la balle.

4.2. Le Topspin Revers

Sur balle longue ; position du corps face à la ligne de jeu (jambes idem) ; ampleur du geste : 50% avant le contact avec la balle et 50% après ; angle de raquette + ou - fermé ; accentuer le mouvement du bras avec la rotation du buste. Le bras libre pointe vers la balle.

4.3. La défense du Coup Droit en backspin (coupé maximum)

Sur balle longue ; position du corps de coté / ligne de jeu (jambe gauche en avant) ; ampleur du geste : 50% avant contact avec la balle et 50% après ; angle de raquette + ou - ouvert ; accentuer le mouvement du bras en poussant sur les jambes. Le bras libre montre la balle.

4.4. La défense du Revers en backspin (coupé maximum)

Sur balle longue ; position du corps face à la ligne de jeu ; ampleur du geste : 50% avant contact avec la balle et 50% après ; angle de raquette + ou - ouvert, selon l’effet reçu ; accentuer le mouvement du bras en poussant sur les jambes. Le bras libre montre la balle.

5. LES JEUX DE JAMBES

Le jeu de jambes est très important au tennis de table. Pour réaliser des coups efficaces, tu dois te positionner avant de toucher la balle. Il existe plusieurs jeux de jambes.

5.1. En une seule étape : c’est rapide et simple à utiliser pour les coups près du corps.

5.2. Pas de foulée : c’est rapide, tu peux aller loin. Mais difficile à utiliser en continu.

5.3. Etape flottante : tu peux aller loin, tu déplaces rapidement le centre de gravité, tu atterris avec la même position et tu peux répéter continuellement. C’est bon pour réaliser des coups plus   lointains.

5.4. Etape de glissement : tu peux aller très loin, le centre de gravité est stable

5.5. Etapes pivots : utilisées en coup droit, pour éviter le revers et les balles sur le corps.

6. LES PRINCIPAUX COUPS DE BASE

6.1. LE SERVICE

«  Un bon service est un service qui surprend l’adversaire… » C'est la variété des services utilisés qui favorise la mise en difficulté de l'adversaire. Deux facteurs principaux permettent de varier les services : le placement et la rotation.

6.1.1. Le placement de la balle

Il doit être en rapport avec ce que tu sais faire, de l’adversaire (gaucher/droitier), de sa position d'attente à la table (loin / près / décalé / au milieu) et de son style de jeu.

Dans tous les cas, il s'agit d'être capable de placer la balle dans toutes les zones efficaces : les angles, le ventre, court derrière le filet, petit coté, etc.

Le placement droite / gauche de la balle est déterminé par l'orientation de la raquette et surtout par la direction de l'impulsion donnée dans la balle.
Le placement court / long est déterminé par la force de l'impulsion donnée à la balle.


6.1.2. La rotation de la balle (effets). Le serveur peut réaliser 6 effets principaux :
- La rotation avant ou "lift" : la balle accélère au rebond sur la table et a tendance à "monter" au contact de la raquette adverse.
- La rotation arrière ou "coupe" : la balle freine au rebond sur la table et a tendance à "descendre" au contact de la raquette adverse.
- La rotation latérale à gauche : la balle tourne dans le sens des aiguilles d'une montre et tend à revenir vers la gauche du serveur après contact avec la raquette adverse.
- La rotation latérale à droite : la balle tourne dans le sans inverse des aiguilles d'une montre et tend à revenir à droite du serveur après contact avec la raquette adverse.
- La déviation à droite : la balle tourne sur un axe horizontal, perpendiculaire au filet dans le sens « vissage » et tend à dévier à droite du serveur au rebond sur la table.
- La déviation à gauche : la balle tourne sur le même axe précédant mais dans le sens « dévissage » et tend à dévier vers la gauche du serveur au rebond sur la table.

A partir de ces 6 effets, il est conseillé de « combiner les rotations » (latérale + coupe ou latérale + déviation etc.) afin d'obtenir des axes obliques de rotation de la balle.

Remarque : en variation, la "non rotation" (service sans effet) est également utilisée.

6.2. LE TOPSPIN
Le Topspin (ou lift) sert à marquer directement le point lorsque l'adversaire n'arrive pas à contrôler l'effet, soit à faire monter une balle permettant d’attaquer (frappe).
Faire un topspin (CD ou RV), c'est frotter la balle vers l'avant et par dessus. C'est la qualité du toucher de balle qui déterminer la qualité d’un topspin. La vitesse de la raquette au moment de l'impact détermine la quantité de rotation : plus la raquette a de la vitesse au moment de l'impact et plus la rotation est importante.

6.3. L’ATTAQUE (ou FRAPPE)

Plus utilisée en Coup Droit qu'en Revers, parce que plus violente et donc plus efficace, l’attaque permet terminer un échange plus rapidement. Tous les styles de jeu utilisent ce coup, y compris le défenseur « moderne ».

L’attaque est généralement placée après un service lifté ou après un Top Spin. Mais, le plus souvent, derrière un retour adverse trop haut. En apparence ce coup semble plus simple que les autres, mais, il y a une certaine prise de risque. Et, en cas de retour, la balle revient plus vite (problème de replacement).

6.4. LE FLIP
Utilisé sur une balle courte de l'adversaire, le flip permet de prendre l'initiative du jeu. C'est en quelque sorte un coup de lift ou d'attaque sur balle courte. Toutefois la balle étant basse, il est difficile de mettre beaucoup de puissance, le placement sera donc déterminant pour avoir une bonne efficacité.


6.5. LA POUSSETTE
Utilisée sur toutes sortes de balles, la poussette est souvent un coup d’attente, joué au dessus de la table. Elle permet de remettre un service court ou une balle que l’on ne peut pas attaquer. Ou encore, de donner volontairement l'initiative à l'adversaire pour le contrer plus facilement derrière.

La poussette est généralement « coupée », en plaçant la raquette pratiquement à l'horizontale. La vitesse est faible et la balle est ralentie au moment de toucher la table.

La poussette peut être tendue, lorsque la balle est renvoyée rapide, longue et avec beaucoup d'effet. Un effet latéral peut aussi être imprimé.
La poussette peut être amortie, lorsque la balle est vraiment trop courte et basse ou bien si l’adversaire s'est replacé loin de la table pour démarrer. L'objectif est de "fermer" le jeu en retournant une balle la plus courte et la plus basse possible.


6.6. LE BLOC

Indispensable à tous les systèmes de jeu, le bloc permet de s'opposer aux balles offensives adverses (topspin ou Frappe) lorsqu'on est près de la table. Il est plus souvent réalisé du Revers que du Coup Droit, au rebond (phase montante).

Pour réussir un bloc, il faut être capable de contrôler la balle pour emmagasiner son énergie. Le bloc peut et doit être varié pour garder toute son efficacité.

En effet, on peut réaliser différents blocs :
- Bloc "passif" : pour ralentir la balle (amortie),
- Bloc "actif" : recherche de vitesse,
- Bloc "coupé" : pour provoquer la faute adverse,
- Bloc "latéral" : pour écarter l’adversaire.

6.7. LA DEFENSE

Pour répondre aux 2 coups d'attaques principaux (Topspin et Frappe), il existe 2 coups de défense différents :

1. La défense coupée (chop en CD & RV) sur Top Spin. Pour exécuter ce coup, la face de la raquette est presque horizontale et la direction du coup de l’arrière vers l’avant. Le but d'un chop défensif est de faire flotter la balle presque horizontalement jusqu'à la table, en rendant difficile le coup d’attaque suivant.

2. La défense haute ou liftée (en CD & RV) sur Frappe ou topspin. Pour l’exécuter, le joueur défensif recule et soulève la balle « en hauteur » avant qu'elle ne retombe du côté adverse. Un lob peut avoir n’importe quel type de rotation. La défense réclame d'énormes qualités au niveau des jambes. Les déplacements du joueur sont nombreux et variés : en profondeur, latéralement, en diagonale, avec des flexions sur les jambes pour être placé au niveau de la balle.
Afin de réduire ces déplacements au minimum et surtout d'être le mieux et le plus vite placé pour jouer chaque balle, le défenseur doit adopter une position d'attente spéciale par rapport à la table : en retrait et au centre. On appelle cette position "la tourelle ».

7 PRINCIPES D’ENTRAÎNEMENT … POUR PROGRESSER AU TENNIS DE TABLE

1. Entraîne-toi régulièrement.

Tout le long de la saison, c’est indispensable pour conforter les apprentissages et le perfectionnement des fondamentaux. Mieux vaut plusieurs séances courtes qu’une seule séance longue.

2. Optimise ton temps d’entrainement à la salle.

Joue à intensité maximale en permanence ou le plus souvent possible. Garde ta concentration du début à la fin d’une séance. C’est la garantie d’une séance efficace. Mais, que cela ne t’empêche pas de prendre du plaisir !

2. Entraîne-toi selon ton style de jeu « comme tu le joues en match ».

3. Utilise souvent le robot.

Notamment, lorsque tu n’as pas de partenaire. Il te permet de travailler efficacement les fondamentaux : coups de base (en CD et RV) et jeux de jambes. La répétition des bons gestes est nécessaire, car elle permet l’automatisation, la précision et l’amélioration des coups.

4. Améliore tes points forts et comble tes lacunes.

Après les avoir recensés, c’est la meilleure condition pour gagner plus de matches.

6. Fixe-toi des objectifs pour la saison.

Par exemple, gagner 100 points de classement ; battre un joueur en particulier ; perfectionner particulièrement certains coups de base, etc. En essayant d’atteindre tes objectifs, tu seras davantage « motivé » pour t’entraîner sérieusement !

7. Evalue ta progression.

Après chaque séance ou match d‘entraînement, tu noteras tes sentiments et tes sensations sur ce que tu as bien fait ou pas. Cela te permettra de vérifier si tes objectifs intermédiaires sont atteints et de décider plus facilement des corrections à apporter, par la suite, pour t’améliorer.

Bon courage pour tes séances d’entraînement